Persepsi Siswa dan Guru terhadap Game-Based Assessment dan PaperBased Assessment dalam Pembelajaran Fisika
DOI:
https://doi.org/10.69836/ncrcs-sinesia.v2i1.141Keywords:
deep learning, Team Assisted Individualization (TAI), Teams Games Tournament (TGT), game-based assessment, paper-based assessmentAbstract
Dominannya asesmen berbasis kertas dalam pembelajaran fisika dinilai belum sepenuhnya mengakomodasi keterlibatan murid dan pengembangan deep learning. Penelitian ini merupakan kajian kualitatif komparatif yang mengeksplorasi persepsi murid dan guru terhadap game-based assessment melalui model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Bamboozle dan paper-based assessment melalui model Team Assisted Individualization (TAI), serta implikasinya terhadap kemampuan deep learning murid dalam pembelajaran fisika — suatu perbandingan yang belum banyak dikaji secara mendalam dalam literatur sebelumnya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif interpretatif dengan partisipan 2 kelompok kelas dan dua guru fisika di SMAN 4 Surakarta dan SMAN 1 Karanganyar. Data dikumpulkan melalui observasi non-partisipan, wawancara mendalam semi-terstruktur terhadap 10 murid terpilih dan kedua guru, serta dokumentasi pembelajaran. Analisis mengacu pada model Miles, Huberman, dan Saldana dengan validasi triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan tiga temuan utama: (1) game-based assessment melalui TGT meningkatkan keterlibatan aktif, motivasi, dan komunikasi murid melalui mekanisme kompetisi berbasis poin dan umpan balik real-time; (2) paper-based assessment melalui TAI lebih efektif mendorong proses berpikir sistematis, reflektif, dan analitis melalui pengerjaan soal individu sebelum diskusi kelompok; (3) dalam konteks deep learning, TGT unggul dalam mendorong berpikir kritis dan adaptif, sedangkan TAI lebih kuat dalam membangun kedalaman pemahaman konsep secara terstruktur. Kedua pendekatan bersifat saling melengkapi dan tidak dapat saling menggantikan. Guru fisika perlu mengintegrasikan keduanya secara sinergis untuk menciptakan pembelajaran yang sekaligus mengoptimalkan keterlibatan dan kedalaman konseptual. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan kerangka asesmen inovatif berorientasi deep learning dalam pembelajaran fisika abad ke-21.
References
Aisyah, N., & Syafe’i, I. (2026). Analisis Kualitatif terhadap Penggunaan Media Digital Wordwall dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Ilmu Bahasa Arab, 4(1), 10–12.
Aprilliana, Y. C., & Munoto. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Model Pembelajaran Langsung dengan Media Zooming User Interface (ZUI) Pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Antena Kelas XI TAV SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 07(01), 87–93.
Aulia, M., A, J. S., Helmia, I., & Siswoyo, A. A. (2025). Penerapan Asesmen Autentik Berbasis Tertulis untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif IPAS Siswa SDN Tagungguh 2. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 5(2), 230–240.
Darma, A. Y. A., Faizi, M. N., Sayyaf, M., Yulianto, M. Z. T., Cahyani, R. R., Ananda, N. A. D., Zahra, H., & Rahmawati, I. D. (2025). Analisis Penerapan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Asesmen Digital Pembelajaran IPAS di SD Muhammadiyah 1 Taman. Jurnal Kiprah Pendidikan, 4(3), 188–198. https://doi.org/https://doi.org/10.33578/kpd.v4i3.298
Firman, Zulfia, N., Muzaki, A., & Syam, W. (2026). Evaluasi proses pembelajaran dan evaluasi pendidikan : perspektif kontemporer dalam peningkatan kualitas pendidikan. Al-Riwayah: Jurnal Kependidikan, 16(April 2024), 1–18.
Fitriyah, N., & Budiyanto, M. (2026). Penerapan TGT Berbantuan Bamboozle Untuk Meningkatan Hasil Belajar Pada Pembelajaran IPA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 510–520.
Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative Data Analysis.
Pramesti, S. D., Putri, A. A., & Ekasari, L. A. (2025). Manfaat Dan Tantangan Asesmen Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Dasar: A Systematic Literature Review. Elementary School, 12(2), 994–1005.
Prinanda, D. (2025). Analisis Problematika Guru dalam Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Indonesian Journal of Administration or Management in Education, 2(2), 329–353.
Rahmasari, T. P. (2025). Wordwall : Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam mendukung Deep Learning. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 3840–3844. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2192
Rahmawati, E. (2025). Integrasi Gamifikasi pada Pembelajaran Berbasis Deep Learning di Sekolah Dasar. Journal of Elementary School Published, 03(02), 136–146. https://doi.org/10.54298/tarunateach.v3i2.655
Silalahi, A. E. C., Aryanti, F., & Futriani, N. L. (2024). Studi Literatur : Model Pembelajaran Kooperatif dalam Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Siswa Sekolah Dasar. Journal on Education, 06(04), 18495–18509. http://jonedu.org/index.php/joe
Siska, P. (2025). Persepsi Guru Dalam Asesmen Gamifikasi Untuk Pengembangan mata Mata Pelajaran PAI pada Peserta Didik di MTSN 2 Bangka Barat. Al-Ikhtiar: Jurnal Studi Islam, 2(1), 554–568. https://doi.org/https://doi.org/10.71242/0yqjn912
Waruwu, M. (2024). Pendekatan Penelitian Kualitatif : Konsep , Prosedur , Kelebihan dan Peran di Bidang Pendidikan. 5, 198–211.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Aulia Zayyan Hanifah, Abella Hasya Putria Wardani, Elvin Yusliana Ekawati (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
